Simple grass scatter
- August 26th, 2010
- Write comment
Posledni dobou jsem delal na nekolika scenach, ve kterych jsem potreboval v krajine vytvorit travu, kytky, stromy, kameny a podobne veci. Urcite jeden z nejlepsich zpusobu jak po povrchu urciteho objektu rozhazet instance jineho modelu je pouzit ICE. Postupne jsem zjistil, ze porad dokola pouzivam urcite dalsi nody na kontrolu vzhedu travy atd, velikosti, barvy, pozice atd. a proto jsem je postupne zaclenil do jednoho compoundu, ktery muzete stahnout na konci tohoto prispevku.
Rozmisteni objektu je samozrejme mozne ovlivnovat weightmapou, ale je take moznost mazat objektu uvnitr/vne nejakeho jineho objektu.
Bohuzel pokud je objekt v prubehu casu deformovany, budou objekty v kazdem framu nahodne generovany na jinem miste, coz muze byt neprijemne (vetsinou ale zeme deformovana neni, takze jsem tohle neresil) pokud byste tohle opravdu potrebovali vyresit, doporuciji ABscatter, ktery je obecne trochu pokrocilejsi
http://www.wurp.net/?p=46
Vzhledem k tomu, za kazda instance potrebuje trochu pameti, doporucuji na vetsi plochy travy pouzivat cele trsy travy a ne jednotliva stebla.

A tady je na stazeni compound (staci drag and drop do ICE tree – jen musite mit uz vytvoreny ICEtree node)


