Recenze Autodesk Softimage 2010
- February 25th, 2010
- Posted in Informace
- Write comment
Už je tomu nějaký ten čas, co skončil SIGGRAPH, který s sebou tradičně přinesl odhalení mnoha nových verzí grafických softwarů. Mezi nimi byl i program pro tvorbu a animaci 3D grafiky nesoucí název Softimage.
Program Softimage jsme mohli ještě před rokem znát pod jménem XSI a také pod hlavičkou jiné firmy. Pojďme se společně podívat, co je u Softimage nového a jak se mu pod vedením Autodesku daří. Nakonec si ještě srovnáme Softimage s Mayou – obě aplikace usilují o stejný segment trhu, ale pod vedením jedné firmy. Nyní ale zpět k Softimage.
Drobnosti, které potěší.
Nová verze přišla s mnohými drobnůstkami a jednou velkou lahůdkou, tu si však necháme na úplný závěr a začneme s novinkami, které potěší. První z nich je možnost nastavit si u kamery, jestli chceme její pohyby automaticky klíčovat či nikoliv. Při animaci kamer to je jistě dobrý pomocník. Dále přibyl atribut viditelnosti pro objekty, který se aplikuje pouze při přehrávání animace. V praxi to znamená, že při navigaci v 3D prostředí můžete mít všechny objekty zobrazeny, jakmile ale spustíte přehrávání, objekty se automaticky skryjí podle jejich nastavených atributů. Tím se zvýší rychlost a odpadá neustálé vypínání a zapínání vrstev k zobrazení, abychom viděli animaci plynulou. Pokud rádi píšete skripty, určitě se vám bude líbit barevné zvýrazňování klíčových slov ve Script editoru, schovávání bloků kódů na jeden řádek (například funkce) a vyhledávací funkce.
U vyhledávání ještě chvíli zůstaneme, protože do Softimage přibyla funkce interaktivního vyhledávání prvků ve scéně. Do horní lišty píšete hledaný výraz a program vám okamžitě nabízí uzly, které ve svém názvu obsahují daný řetězec. Funguje to stejně jako vyhledávání ve Windows Vista. Seznam vyhledaných prvků
je roztříděn do kategorií a pro výběr stačí jen kliknout. Pokud vám však toto rychlé hledání nestačí, je možné ještě vyhledávat přes sofistikovanější Scene Search editor.
Příjemnou drobnůstkou je možnost skrývání manipulátoru (Move, Translate, Scale) ve viewportu, takže vás při náhledu na animaci nikterak neruší. Při organizování scény jistě oceníte možnost sloučit vrstvy do skupiny a nastavovat pak viditelnost přímo celé skupiny. Mezi nejvýznamnější změny v této verzi rozhodně můžeme označit zvýšení výkonu, což se týká mnoha oblastí. Projeví se při ukládání a nahrávání scén, výběrech, skrývání objektů, přehrávání „naskinovaných“ geometrií či v rapidním zvýšení výkonu FCurve editoru, který určitě ocení animátoři postav.
Jedna z mála na první pohled viditelných změn na vás čeká ve spodním panelu. Ikonka lékařského kufříku není první pomocí při náhlé srdeční příhodě, ale pomůže vám dobře při analýze scény a náročnosti jednotlivých prvků. Spouští totiž Scene Debugger, ze kterého je jasně vidět, které prvky scény jsou nejnáročnější na paměť, které na výkon a podle toho můžete optimalizovat svoji scénu.
Odkoupení Softimage Autodeskem s sebou přineslo ovoce v podobě dobrých exportů a importů z 3ds Max a Mayi. Crosswalk je nyní ve verzi 4.0 a obsahuje aktuální podporu formátu FBX 2010.0.
Pro modeláře byla přidána možnost editace normál, takže už nejsou odkázáni na automatické nastavení bodových a polygonových normál. Nyní jsou k dispozici nástroje pro ruční editaci každé normály a také směru triangulace jednotlivých polygonů. V poslední verzi, která měla ještě označení 7.5, ze záhadných důvodů zmizela interpolace animačních klíčů typu Spline a místo ní byla přidána funkce Autoslope. Ta však Spline křivku nenahrazovala a proto se strhla vlna oprávněné kritiky, po které byl vypuštěn opravný skript, jenž starý dobrý Spline vrátil. Spline interpolace se vrátila i s verzí 2010. Berme tento prohřešek autorů jako krátkodobé pomatení smyslů a budiž jim odpuštěno.
Také vás zlobilo, že se při výběru objektu pro náhled aplikovala textura, která byla nastavena v Texture Editoru? Nyní se textura konečně zobrazí automaticky při výběru modelu. Stačí si v příslušném editoru vybrat z nabídky Clips položku Auto. Poslední drobnou změnu, kterou ještě zmíním, je předělané rozhraní u ICE Tree, konkrétně jde o skrývatelné boční panely při editaci Compound nodů a odstranění starých částicových systémů. Pokud ale otevřete starší scénu, částice vám normálně poběží. Byly však odebrány z hlavního menu a tak je nyní znemožněno používat je běžnou cestou, což je vzhledem k vývoji nového ICE systému pouze ku prospěchu. Musím vás ale zklamat zprávou, že doposud nepodporovaný ICE Kinematics nebyl stále oficiálně představen.
Face Robot
Jak bylo zmíněno na začátku článku, to nejlepší jsem si nechal nakonec. Softimage 2010 v sobě nově integruje software, který byl původně prodáván samostatně za nekřesťanských 95.000 USD. Nyní je z něj modul s názvem Face Robot, což je kompletní řešení pro rigování a animaci humanoidních obličejů. Nejdříve si vyberete tvář, oči, zuby a nakonec jazyk. Poté určíte pomocí obrázkového průvodce body na tváři a necháte pracovat modul, který vám celý obličej připraví pro animaci. Samozřejmě je potřeba doladit mnoho věcí, což vyžaduje trochu zkušeností, ale výsledek potom rozhodně stojí za to. Animaci lze provádět pomocí Motion Capture nebo ručním klíčováním. Animuje se pomocí několika bodů na obličeji. Nejedná se však o nějaký jednoduchý kosterní systém, kůže na obličeji
skutečně pracuje. Když zvednete obočí, na čele se objeví záhyby kůže. Při pohybu spodní čelisti vidíte, jak se deformuje prakticky celý obličej v různých místech. Víčka jsou deformována podle směru pohledu očí. Celý efekt vyjde daleko více najevo při zavřených víčkách, kdy se deformuje kůže při pohybu očí pod víčky.
Celý systém ovládáte z nového menu, který se zobrazí po zapnutí Face Robot modulu z hlavního panelu. Skrze toto nové rozhraní můžete ukládat a opětovně používat pózy, pohodlně vybírat jednotlivé řídicí body nebo je klíčovat. Mezi několika nástroji je i editor pro mrkání, ve kterém si vyberete jeden ze stylů mrknutí a jednoduše jej použijete. Na výběr je normální, pomalé, nervózní a uživatelské mrkání. Při nastavení drobného zpoždění mrknutí jednoho oka za druhým vypadá finální výsledek velice reálně. Možnosti exportu jsou celkem rozsáhlé, ať už jde o export bodů v podobě Point Oven Cache formátu nebo převedení do klasických Shape animací a jejich další používání v rámci Softimage. Další dva exporty slouží pro použití v jiných systémech. Jeden s názvem Game Export nahradí složitou strukturu jednoduchými kostmi, takže výsledky je možné využívat v herním enginu, a druhý exportuje přes formát XSI, takže jej poté můžete otevřít v programu jako je Maya. Face Robot má ale i jeden velký nedostatek – neexistuje ve verzi pro Linux. Narigované a naanimované obličeje můžete přehrávat, ale tím vaše možnosti končí. Dále bych ještě zmínil větší potřebu hustší sítě bodů v obličeji, čímž klesá odezva celé aplikace. Face Robot rozhodně stojí za vyzkoušení, jsou přiloženy i scény k testování, kde se můžete přesvědčit o jeho výborných výsledcích. Nic vám ale nebrání zůstat u klasické Shape animace. Tím by byl výčet nejzajímavějších novinek u konce. Stala se zde ale celkem zajímavá věc, u které bych se na chvíli pozastavil. Jedná se o odkoupení tehdejšího XSI gigantem
s názvem Autodesk. Když Autodesk již jako vlastník 3ds Max kupoval program Maya, tvrdil, že každý z těchto programů je určen na něco jiného a tudíž si ani nekonkurují. Což může být pravda, ale spíše jen částečně. Maya a Softimage jsou naopak produkty, které obsazují totožné trhy a lákají stejné zákazníky, takže je nasnadě, abychom si tyto programy trochu porovnali.
Softimage 2010 vs. Maya 2010
Téma, které zarytí milovníci svých oblíbených programů nemají rádi. A i na smrtelných postelích budou tvrdit, že právě ten jejich program je nejlepší. Já si naopak myslím, že je porovnat lze a jakožto uživatel obou systémů to právě teď udělám. Když si tyto programy srovnáte papírově, tedy z pohledu, jaké funkce nabízejí, přijdete na to, že jsou si podobné jako vejce vejci. Jediný rozdíl by mohl být v tom, že Maya nabízí modul pro simulaci svalů a Softimage nově výše popisovaného Face Robota. V praxi však přijdete na to, že použitelnost jednotlivých nástrojů, které se vyskytují v obou programech, je až fatálně rozdílná.
V několika posledních verzích Mayi se její autoři zaměřili na nástroje pro polygonové modelování a je to opravdu znát. Oproti Softimage nabízí Maya daleko více možností, jak se dostat ke kýženému modelu. To samé platí o UV mapování, kde Maya nabízí spoustu kvalitních nástrojů, které v Softimage zkrátka chybí. To neznamená, že by v Softimage nešlo modelovat a mapovat věci se stejným výsledkem, jenom vám určité úkony mohou trvat trochu déle a nebude je možné řešit tak elegantně.
Tím ale chvalozpěv na Mayu skončil, ve všem ostatním pokulhává. Přestože nabízí podobné nástroje v dalších oblastech, jejich nedotaženost je často až trestuhodná. Autoři Mayi představují novinky později než konkurence a ještě si z uživatelů dělají betatestery svých nedotažených modulů. Například animační vrstvy začaly fungovat až v nejnovější verzi. Ghosting je tak pomalý, že je spíše do počtu. A simulace včetně samotného Nuclea stále běží na jednom jádře nebo je tak neoptimalizovaná, že vše běží neskutečně pomalu. Oproti tomu je zde optimalizovaný Softimage, který často využívá všechna jádra a jeho rychlá odezva na cokoliv je naprostý balzám na duši. Z Mayi se postupně stává starší dáma, která sice umí, ale musíte na ni jít s velkým citem a velkou trpělivostí. Oproti
tomu Softimage je svěží vítr s moderním rozhraním, který šlape jak má a je na něj spolehnutí. Hlavní rozdíl je v tom, že Mayu si musíte „dodělat“. Někdy máte pocit, že autoři ani nevědí, jakým způsobem pracuje uživatel a dělají věci záměrně těžší. U Softimage vidíte, že vývojáři se svými klienty spolupracují, že je
zajímá, co chtějí a v důsledku toho jim pak nabízejí snadno použitelný nástroj. Detailnější srovnání by jistě vydalo na samostatný článek. A teprve budoucnost nám ukáže, jakou cestou se všechny tři animační programy vydají. Pokud bych ale měl vsadit své poslední peníze, určitě bych je dal na Softimage.
Čeněk Štrichel
No comments yet.